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¿SON LOS LOOT BOXES (CAJAS BOTÍN) UNA FORMA DE JUEGO DE AZAR?

Por Carlos Serrano

Los juegos de azar son tan antiguos que han estado presentes a lo largo de la historia de la humanidad desde que se comenzaron a dar las primeras relaciones y organizaciones sociales, y siempre han ido acompañadas de una valoración positiva asociada al ocio, al placer y al disfrute, pero sobre todo, a la fortuna económica. 

Desde el nacimiento de las agrupaciones más primitivas se empezaron a dar conductas relacionadas con este tipo de diversión; evolucionando, evidentemente, en sus características físicas y psicológicas, pero persiguiendo una misma meta: la ganancia.

Durante los últimos años se ha incrementado el número de jugadores de azar en nuestro país, lo que ha supuesto por desgracia un creciente aumento de los problemas asociados a esta conducta. Estas personas, y todas las demás, se ven sometidas diariamente a la publicidad agresiva y estimulante de casas de apuestas y casinos así como a las estrategias de marketing que asocian el juego con alguna celebridad. Todo sumado a la facilidad con la hoy se accede a las plataformas digitales o casinos online.

De forma análoga al ascenso de este problema, se ha visto que ciertos videojuegos han comenzado a incorporar características de los juegos de azar  tanto en su forma física (diseños, contenido, etc) como características psicológicas que está levantando un debate sobre dónde están los límites entre uno y otros.

 Concretamente, en los últimos años han aparecido las llamadas cajas botín o, en términos anglosajones, loot boxes. Estas cajas botín son artículos que contienen los videojuegos como algo adicional al mismo y que ofrecen recompensas al jugador de forma aleatoria y que se compran con dinero real (Zendle y Cairns, 2019). 

Poniendo un ejemplo, en videojuegos de deportes como los muy conocidos “FIFA”, se puede comprar sobres (cajas botín) con dinero real en los que, de forma aleatoria, podrá tocar un jugador u otro. Evidentemente no todos los futbolistas son igual de atractivos para el jugador que compra dicho sobre, y por lo tanto algunos despiertan mayor interés que otros, y su deseo de conseguirlo será también mayor. Es decir, estos jugadores prefieren conseguir aquellos que tengan unas puntuaciones superiores o sean más conocidos o famosos; esto significa que no todos los futbolistas tienen el mismo valor, y se buscará  conseguir los mejores. Vemos aquí que, al igual que las actividades recreativas como las loterías o ruletas, hay una distinción clara del valor de los premios económicos; no es lo mismo ganar 20 euros que 200, y las conductas encaminadas a buscar el segundo serán mayores.

Por lo tanto, dado que algunos premios serán más demandados que otros, el jugador comprará estas cajas hasta dar con su recompensa. 

Esta naturaleza compartida basada en el azar de los botines ha generado

dudas sobre las similitudes entre ellos y los juegos de azar y es que parecen cumplir los mismos mecanismos de aprendizaje.

Concretamente hablamos de los programas de refuerzo que se basan en sistemas de recompensas intermitentes que se asemejan a los programas de refuerzo de razón variable que tanto predominan en los juegos de azar como en los bingos, ruletas o, principalmente, máquinas tragaperras. Estos programas se caracterizan porque el número de respuestas requerido para conseguir el refuerzo cambia de una ocasión a otra (De Vicente, 2010), lo que genera tasas de respuestas altas y estables. Pongamos por ejemplo el caso de Andrés, un hombre que cada mañana se pide un café en el bar de debajo de su casa. Andrés a la vez echa unas monedas en la máquina tragaperras del bar para recibir uno de los varios premios que sortea ésta. A veces, para recibir dicho premio (reforzador) tiene que introducir cinco monedas de un euro, otras veces echa dos y otras diez e incluso veinte monedas, y en la mayoría de ocasiones, Andrés puede meter más monedas sin conseguir el premio que deseaba, haciendo que el café le sepa aún más amargo. 

No obstante, como hemos dicho, estos programas generan una tasa alta y estable de respuestas, y por lo tanto, Andrés volverá al día siguiente, y al otro, y posiblemente al otro también… 

Ahora pongamos el ejemplo de Edu, un niño de 13 años al que le acaban de regalar por su cumpleaños un nuevo videojuego con cajas botín. Edu ansía conseguir al personaje más poderoso de todos, sin saber que la probabilidad matemática de conseguirlo es muy remota, pero igualmente empieza a comprar cajas botín para intentar hacerse con él. Al principio le tocan personajes muy poderosos (reforzador), pero luego comienza a comprar cinco cajas en las que no aparece nada destacable, al día siguiente compra diez, y sólo consigue un arma que le parece buena, pero nada más. Edu, al igual que Andrés, continúa gastando su dinero para conseguir premios superiores, pero sin saber que su poder económico (en el caso de Edu el de sus padres) va desapareciendo poco a poco. 

 La evidencia científica indica que este tipo de programas son los más resistentes a la extinción. Es decir, pese a la interrupción de la respuesta del sujeto y el estímulo reforzador  (dinero o caja botín), la conducta se mantendrá en el tiempo.

En el estudio publicado por Zendle y Cairns (2018)  se comprobó que los (jugadores de videojuegos) que participaban en juegos de azar se gastaron de media significativamente más dinero (25$/mes) que los que no participaban en estas actividades (2,5$/mes) y aquellos con un problema de juego patológico reconocido gastaron  una media superior a 300$/mes. Los autores afirmaron  que se observó una relación que para nada era trivial y postularon la idea de una posible puerta de entrada

 Con estos resultados se puede llegar a pensar que los jugadores de  juegos de azar gastan significativamente más dinero en estas cajas que la población que no participa en estas actividades. Además, también se observa que los jugadores con mayores problemas de juego (según las herramientas de evaluación que se emplearon previamente) gastan significativamente más dinero en las cajas botín que los que tienen una menor puntuación. 

Además, los resultados demuestran que aquellos jugadores que consumían más horas de videojuegos preferían jugar a juegos de azar en donde se percibiera una mayor implicación de sus habilidades personales o viesen una sensación de logro, variables estrechamente relacionadas con el desarrollo de juego patológico

Distintos autores difieren entre la función de dichas cajas botín, ya que unos postulan que pueden ser una puerta de entrada o un caldo de cultivo hacia el juego y otros sospechan que estas sirven como otra forma alternativa de juego de azar como puede ser la ruleta o el bingo ya que producen una atracción semejante pero sin una regulación legal clara que prohiba el uso a los menores de edad. 

Lo único que está claro es el evidente problema que estas suponen a día de hoy para numerosos jóvenes los cuales caen en las trampas de estas formas de entretenimiento sin conocer las consecuencias negativas que pueden tener a largo plazo. No obstante nos encontramos con limitaciones en los estudios, por lo que no se puede ofrecer conclusiones claras, pero lo único que sabemos es que la regulación de estos artículos es bastante deficitaria en nuestro país, pese a las recomendaciones de la Unión Europea para la restricción de esto. Como siempre, falta educación respecto al problema para los padres y las madres que desconocen por completo qué son estas cajas y la implicación que pueden llegar a tener en su hijo.

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